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13 fevereiro 2014

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Noticia The Sims 4

Brian Bell Engeheiro de Software Sénior em The Sims 4 compartilhou  algumas informações no site Game Developers Conference com o assunto de que The Sims 4 rodara melhor em computadores mais fracos. Hà alguns meses atras, durante a grande revelação de The Sims 4, o SimGuruRyan fez uma declaração sobre The Sims 4 que The Sims 4 funcionara melhor em PC's mais fracos que The Sims 3!



"Sabemos que os nossos jogadores têm uma ampla gama de diferentes níveis de PC. Queremos ter certeza de que alguém jogando em uma máquina de extremidade inferior tenha também uma boa experiência como alguém que tem uma máquina de mais potente."


"Agora estamos fazendo um monte de trabalho para optimizar o desempenho do jogo, reduzir o tempo de telas de carregamento, e se certificar que tudo pareça tão bonito,e que os Simmers tenham uma experiência boa ao jogar, independentemente do que você está jogando."

Hoje, Brian Sino compartilhou algumas notícias interessantes sobre o seu próximo aula sobre GDC sobre a forma como o The Sims 4 obras. O que é realmente interessante sobre este texto é que muitas vezes ele compara The Sims 4 para um jogo online.

"Como jogos on-line continua a crescer em popularidade, a complexidade da simulação aumenta plataformas multi-core rápida e agressivamente se tornar o padrão, a dissociação apresentação jogo de simulação torna-se cada vez mais importante. Para o The Sims 4, nós desenvolvemos um modelo novo para renderização de alta fidelidade comportamentos sincronizados envolvendo múltiplos actores, mesmo quando conduzidos por uma simulação que roda a altamente variável e / ou taxas de baixo do quadro, e que, potencialmente, se comunica com o processador mais uma conexão de alta / variável latência. Historicamente, esses produtos têm feito muitas vezes compromissos significativos, quer exigindo suas simulações para executar a taxas em tempo real, e forçando a sincronização extremamente rígida, ou limitando a qualidade visual em áreas críticas, como animação de personagens. Nossa solução atende todos estes, e é capaz de escalar através de uma variedade de tipos de jogos, oferecendo uma estrutura central para as equipes de jogos individuais para estender e personalizar."

Takeaway

Os participantes sairão desta apresentação com um conhecimento geral suficiente para recriar uma versão básica da nossa solução para o problema da alta-fidelidade, o comportamento multi-actor em um jogo com uma simulação dissociada, bem como soluções específicas para problemas comuns relacionados com a personagem animação em um ambiente como esse.

Público-alvo

A audiência preliminar para esta apresentação é de engenheiros de software que estão interessados ​​em oferecer alta qualidade, multi-ator animação de personagens e outros comportamentos visuais em uma linha ou outra arquitetura jogo paralelo. Experiência anterior com linha (cliente e servidor) e de estilo de simulação de desenvolvimento de jogos é útil, mas não é obrigatório.

Ligação GDC


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